martes, 14 de agosto de 2007

RESEÑAS DE LAS LECTURAS:

CINCO TRADICIONES EN BUSCA DEL PÚBLICO

Se tratara de presentar en seguida las grandes tradiciones de investigación que estudian la articulación entre los medios de masas y sus públicos. Los numerosos enfoques en la materia han surgido en diferentes disciplinas en el seno de los estudios literarios y de las ciencias sociales.

Busca explicar las convergencias que recientemente han ido apareciendo en las investigaciones sobre la recepción, los usos y los efectos de los medios masivos; busca también identificar las controversias aparecidas entre las distintas orientaciones teóricas y políticas.

Se han definido cinco grandes tradiciones de investigación como son: la investigación sobre los efectos, la investigación sobre los usos y las gratificaciones, el análisis literario, el enfoque culturalista y los análisis de recepción.

A continuación se tratara de describir los orígenes históricos de cada una de las cinco tradiciones.
a).- La investigación sobre los efectos:
La llegada de cada medio aparece generalmente marcada por el pánico de que sus efectos podrían ser catastróficos en especial para los espíritus supuestamente más débiles, esos pánicos han desatado numerosas investigaciones sobre los efectos de tal o cual medio. Resultados de investigaciones en comunicación de masas han arrojado opciones diversas referidas a la importancia de los efectos de los medios de comunicación de masa. Hoy en día varia en forma cíclica pasando de efectos débiles a poderosos y viceversa, cambiando así en forma sustancial y provocando que la imagen del receptor se transforme de uno pasivamente sometido a uno activo y selectivo.

b).- Las investigaciones sobre los usos y las gratificaciones:
La utilización de esos conceptos comenzó en los años 40 en una investigación en comunicación de masas iniciado por Lazarsfeld; posteriormente Herzog comenzó a revelar las gratificaciones que los oyentes de radio podían extraer de las novelas y de las emisiones de fuego. De ahí se dice que estos términos han conocido cuatro fases: la de las descripciones impresionistas, la de las tipologías basadas en el carácter operatorio de variables, la de los esfuerzos de interpretación y la de la construcción metódica de una teoría.

c).- El análisis literario:
Tradicionalmente se le ha otorgado gran importancia a la exégesis de los textos portadores de experiencias cognitivas o estáticas, modelando en general la vida social y las practicas culturales. Con el desarrollo de la organización social moderna, se ha redefinido la literatura como una forma de comunicación dirigida a lectores concebidos en primer lugar como personas privadas inscritas en la esfera del esparcimiento teniendo como consecuencia un proceso complejo de redefinición del objeto del análisis literario, afirmando que la literatura puede conducir a experiencias estéticas liberadas de las restricciones de tiempo y de espacio.
En los estudios literarios actuales se distinguen tres concepciones de la audiencia: la estética de la recepción, el aspecto micro de la interacción entre el texto y el lector y los estudios empíricos sobre la recepción de la literatura multiplicado en una orientación sociológica.

d).- El enfoque culturalista:
Para este enfoque el objeto de las investigaciones sobre las comunicaciones de masa se sitúa fuera de los medios remitiéndose como sus públicos, a prácticas sociales y culturales más amplias. Las fuentes de las investigaciones culturalistas actuales son múltiples e incluyen numerosos clásicos del último siglo. El enfoque culturalista británico se caracteriza por la voluntad de integrar las teorías sociales y sicoanalíticas francesas, permitiendo redefinir la cultura no como el conjunto de obras canónicas, sino como un proceso de producción de sentido llevando a revaluar la cultura popular.

El enfoque culturalista plantea cuestiones al mismo tiempo teóricas y políticas sobre el público, que marca un punto de inflexión, cuestionando si los públicos que recurren a esquemas de interpretación refractarios resisten a las construcciones de la realidad de los medios de comunicación de masas.

e).- Los estudios de recepción:
Los enfoques culturalistas están presentes en los estudios de recepción, considerados como el enfoque más sintético. Reagrupan varias formas de investigación cualitativa de audiencia con la preocupación marcada de integrar la perspectiva sociológica y literaria. Se construyó a partir de diferentes marcos conceptuales que van desde el interaccionismo simbólico al psicoanálisis.

En términos geográficos los análisis de la recepción se inscriben en el contexto cultural de Europa y Estados Unidos sin limitarse a ellos. Estos análisis constituyen quizás, el desarrollo más reciente de los estudios de audiencias, teniendo su punto de partida por las investigaciones literarias sociológicas.

Los análisis de recepción han puesto en tela de juicio los métodos de investigación empírica utilizados en ciencias sociales, encontrando una acogida moderada y entusiasta que ha contribuido a un debate acerca de la naturaleza y de los fines del estudio de los medios. Aunque solo ha encontrado una acogida moderadamente entusiasta, esta crítica ha contribuido a un debate acerca de la naturaleza y de los fines del estudio de los medios.

TEORIAS Y MÉTODOS

Una teoría del público de los medios aparece presente en cada una de las cinco tradiciones que se les puede repartir en funciones de sus afinidades con los estudios literarios o con las ciencias sociales.

Las teorías de tipo ciencias sociales están representadas por la investigación sobre los efectos y por la tradición de usos y gratificaciones, que se relacionan a menudo a enfoques psicológicos, sociopsicológicos y sociológicos más generales. Las teorías de tipo literario están representadas por diversas tradiciones de análisis textual y por el enfoque culturalista; proponen descripciones metódicas pero en general no formalizables.

En sustancia, todas estas teorías intentan aprender un proceso de comunicación de masas articulando el mensaje y al público. Se derivan tres componentes para el estudio de audiencia: el mensaje, el publico y el sistema social; o dicho en el vocabulario del análisis literario: el texto, el receptor y el contexto.

METODOLOGÍA Y MODO DE ANÁLISIS

Se pueden distinguir dos tipos de métodos y dos modelos de análisis. Por el lado de las ciencias sociales se hacen esfuerzos por establecer categorías de análisis explícitamente operatorias; intentando limitar al máximo el rol que el investigador juega en la recolección y en el análisis de los datos.

La tradición literaria, a firma que no se puede realizar ninguna distinción entre la recolección, el análisis y la interpretación de los datos. Los análisis de inspiración literaria tienen en común la obligación de respetar procedimientos sistemáticos y la de extraer y jerarquizar preguntas suficientemente explícitas para permitir el debate.
Esas dos grandes corrientes asimiladas frecuentemente a la distinción entre lo cuantitativo y cualitativo. El análisis literario y el enfoque culturalista emplean principalmente metodologías de tipo literario, combinando el análisis de recepción ambos tipos de metodologías.
LOS EMPIRISMOS DEL NUEVO MUNDO

La comunicación en los Estados Unidos desde 1910, ha estado vinculada al proyecto de construcción de una ciencia social sobre bases empíricas, siendo su centro la escuela de Chicago.

De esta escuela destacan Robert Ezra Park, autor sobre los estudios de las masas y el público, utilizando su práctica como periodista y concibiendo encuestas sociológicas. Ha seguido enseñanzas de Georg Simmel reflexionando sobre la ciudad como estado de ánimo. Más tarde Simmel aporta conceptos sobre situaciones completas que contribuyen a forjar instrumentos para el análisis de las actitudes y de los comportamientos.

Park reflexiona sobre la función asimiladora de los periódicos, asi también sobre la naturaleza de la información, la profesionalidad del periodismo y la diferencia que lo distingue de la propaganda social o publicidad municipal. Park opone lo biótico a un segundo nivel, una especie de superestructura erigida sobre la subestructura biótico, poniendo a ella como un instrumento de dirección y control. De este nivel se hace cargo la comunicación y el consenso, permitiendo a los individuos compartirse en una experiencia de unión a la sociedad. En sus estudios Park admite la dificultad de trazar la línea de separación operada por la ecología humana entre lo biótico y lo social.

Charles Horton Cooley, precedió a Park en los análisis de los fenómenos y de los procesos de comunicación, estudiando así el impacto organizativo de los transportes, dedicándose más tarde a la etnografía de las interacciones simbólicas de los actores, siguiendo los pasos de Mead, siendo el primero en usar el concepto de grupo primario, usado para denominar a los grupos que se caracterizan por una asociación y una cooperación intima cara a cara. Criticaba las interpretaciones unilaterales del proceso de urbanización que permitían creer en la desaparición de los grupos primarios.

Otro personaje en el tema es Harold D. Lasswell, afirmaba que los medios de difusión han aparecido como instrumentos indispensables para la gestión gubernamental de las opiniones, así como de forma más general, han avanzado considerablemente las técnicas de comunicación desde el telégrafo al cine y al teléfono, pasando por la radiocomunicación y afirmando igualmente que la propaganda y la democracia van de la mano. Este consagra la omnipotencia de los medios de comunicación, considerados como instrumentos de circulación de los símbolos eficaces y cómo el medio de comunicación actúa para denominar el efecto o el impacto directo e indiferenciado sobre los individuos atomizados. Además choca con las teorías de la psicología de las masas de Le Bon, el conductivismo de John B. Watson y las ideas sobre el condicionamiento de Ivan P. Pavlov y la psicología social de William Mc. Dougall.

Otros estudios de Lasswell se centran en el segundo plano de la ascensión en los años 30 y de las estrategias de la propaganda de las potencias del eje y de la Unión Sovietica y el Komintern por otra. Propone a demás estudios sistemáticos del contenido de los medios de comunicación y la elaboración de indicadores con objeto de poner de manifiesto las tendencias de su entorno simbólico mundial.

En 1933 aparece un informe en 12 volúmenes realizado por la fundación Payne; donde prestaron atención a factores diferenciadores en la recepción de mensajes, tales como la edad, el sexo, el entorno social, las experiencias pasadas y la influencia de los padres.

Según Lasswell, el proceso de comunicación cumple 3 funciones principales en la sociedad: la vigilancia del entorno, siendo lo que puede amenazar o afectar al sistema de valores de una comunidad; la puesta en relación de los componentes de la sociedad para producir una respuesta al entorno y la transmisión de la herencia social. Lazarsfeld y Robert Merton añaden a esas tres funciones emitidas por Lasswell una cuarta mas, que es el entretenimiento, distinguiendo la posibilidad de disfunciones, así como de funciones latentes y manifiestas. Merton es ante todo un teórico del método sociológico y de la sociología de las ciencias y sus incursiones en la sociología en los medios de comunicación.

El proyecto de metodología emperica de Lazarsfeld, dominado por las encuestas repetidas en un mismo grupo de personas conocidos como paneles, sobre los efectos de los medios de comunicación; indica una voluntad de formalización matemática de los hechos sociales y contrasta con sus estudios anteriores realizados en Austria, cuando se acercaba a los ideales socialistas. También perfila la idea de que una ciencia de la sociedad no puede tener como objetivo la construcción de una sociedad mejor.

Talcott Parsons, realiza un primer intento de creación de una ciencia social unificada sobre la base del funcionalismo y Columbia, con Merton y Lazarsfeld. Ambos polos forman un eje alrededor del cual se construye una nueva concepción profesional del oficio de sociólogo; pero no comparte necesariamente los mismos supuestos sobre la función de la investigación empírica, permaneciendo deliberadamente al margen de alianzas con el poder económico y sus lógicas de mercado y de forma más general con la peritación. A lo largo de su carrera, Parsons y su sociología de la acción reivindican una ciencia social estructural funcionalista.

En 1955 se realiza un estudio a una población femenina de 800 personas en Illinois, descubriendo la importancia del grupo primario, haciéndoles entender al flujo de comunicación como un proceso en dos etapas, en el que la función de los lideres de opinión resulta decisiva.
En el terreno electoral Lazarsfeld recurrió a la técnica del panel para estudiar los estadíos sucesivos de la decisión en proceso de formación. Este método y su presupuesto eran extensibles al proceso de adopción y de difusión de toda invasión, orientando la investigación hacia el establecimiento de estos escalones, dando como resultado la aparición de modelos que servían para codificar los escalones y determinar los modos de comunicación de masas o interpersonales; estos modelos convergían con los que los especialistas llamaron el modelo AIDA ( captar la Atención, suscitar el Interés, estimular el Deseo, pasar a la Acción o a la compra).

martes, 22 de mayo de 2007

"EXPERIENCIA DE UN CURSO EN LÍNEA"

Tomé un curso de los que se ofrecen para carrera magisterial para el apartado de Cursos Estatales, que consistió en 6 sesiones. La forma en que se desarrollo dicho curso fue la siguiente:
Las sesiones de trabajo eran los sábados en la cual ese día ponían en la página de la Secretaría de Educación las actividades a desarrollar para esa día, uno bajaba esa información y tenía que realizar las actividades ahí marcadas, para eso tenia que apoyarse uno en sitios de Internet así como de fuentes documentales propuestas por el asesor del curso; si había alguna inquietud o duda al respecto se comunicaba uno por vía correo electrónico con el asesor y el posteriormente por la misma vía te retroaliementaba. Se tenían que enviar los productos del trabajo de esa sesión para su revisión antes del próximo sábado siguiente, antes de que comenzara la sesión 2. Después de eso el asesor si lo consideraba, te daba indicaciones sobre la tarea enviada y en su caso se reenviaba con las modificaciones indicadas.
Ya para las sesiones que seguían se realizaban exactamente de la misma manera como se describió en el párrafo anterior.
En esta modalidad de curso se trabajó de forma asincrónica ya que tanto uno como el asesor nunca se tuvo contacto en tiempo real. Es necesario tener automotivación, auto-disciplina y destrezas efectivas para manejar el tiempo en este tipo de cursos. Además es necesario tener ciertas habilidades en el manejo de las TIC´s y por supuesto una computadora con acceso a Internet.
Las ventajas de estos cursos es que tiene uno la disponibilidad de elegir uno los tiempos y los días a emplear para el desarrollo de estos, así como el lugar más conveniente para uno.

lunes, 21 de mayo de 2007

"CREACIÓN DE UN CURSO EN LÍNEA"

A continuación se socializará de como crear un curso en línea obtenido del sitio en internet de http://www.dokeos.com/.

1.-Introduce uno su apellido, nombre, correo, nombre de usuario y contraseña.
2.-Luego nos notifica que hemos sido registrados y que nos enviarán un correo recordándonos nombre de usuario y contraseña.
3.-Luego se procede a la creación del sitio del curso, poniéndosele un título al curso, ejemplo (cómputo ed
ucativo).
4.-Luego se debe introducir un código del curso, ejemplo (ce_laps).
5.-También se nos da la opción de poner el nombre del profesor y el idioma utilizado en el curso.
6.-Luego se presiona Aceptar y se creará el sitio de un curso que incluirá diversas herramientas como: descripción, documentos, enlaces, agenda, itinerarios de aprendizaje... Más tarde, una vez dentro del curso, podrá modificarlas e incorporar otras nuevas en función de sus necesidades: tablón de anuncios, ejercicios, foros, chat, etc.

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martes, 15 de mayo de 2007

Planes de Uso De Programas de Cómputo Educativo

PLAN DE USO

A. Caracterización de la población meta: El software será utilizado por alumnos y alumnas de segundo grado de secundaria de una edad promedio de 14 años, no requiere de conocimientos especializados en cómputo para la utilización de dicho software.
B. Objetivo o propósito educativo: Detectar e identificar los elementos que conforman una prensa hidráulica y explicar la relación que existe entre ellos para la aplicación práctica cotidiana de la misma. Este es el subtema 3.2, del tema III, del bloque III, de la currícula de Ciencias II de educación secundaria. Todo esto con el fin de entender mejor a través de un software de simulación ,el comportamiento de una prensa hidráulica; ya que en forma real sería un poco difícil llevarlo a la práctica, además que los laboratorios escolares hoy en día se encuentran en condiciones lamentables en cuanto equipamiento y una mejor forma de analizar y reproducir los fenómenos físicos es hoy en día a través del uso de las simulaciones que gracias a las tecnologías de información y comunicación tenemos todos al alcance de un clic.
C. Modalidad y orientación de uso: En lo que respecta a niveles de uso, se utilizará un programa simulador ya existente en el cual se le introducirán únicamente a la ves dos valores: fuerza y área; sin tener la necesidad de modificar o adaptar dicho software. En cuanto a la orientación de uso, se utilizará el software como apoyo a la instrucción/aprendizaje; orientando a los alumnos a experiencias de aprendizaje, desarrollo de habilidades y oportunidades de reforzamiento y enriquecimiento. En cuanto a la modalidad de uso, se formarán parejas de alumnos para hacer uso de una computadora en la sala de medios del plantel en un tiempo de 2 sesiones de 50 minutos como máximo.
D. Selección del software a emplear: Se utilizara un software existente de simulación del fenómeno físico del principio de Pascal en lo que refiere a la prensa hidráulica, dicho programa se encuentra disponible en Internet en la dirección
http://www.ibercajalav.net/ .
E. Requerimientos técnicos: No se necesitan equipos muy potentes o actualizados o con periféricos especiales sino simplemente una computadora con acceso a Internet y ya; toda la simulación se realiza directamente en línea desde la dirección de Internet antes mencionada sin necesidad de instalar dicho programa en la computadora.
F. Requerimientos de espacio e instalaciones: En este caso se hará uso de la sala de medios del plantel que dispone de 20 computadoras todas ellas con acceso a Internet, utilizando cada una de ellas por dos alumnos.
G. Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa: Para la utilización de la simulación se desarrollará la siguiente guía:

Después de encender tu computadora introdúcete a Internet y realiza lo siguiente:
*Escribe en la barra de dirección la siguiente dirección
http://www.ibercajalav.net/.
*Selecciona la opción “LAV” en la parte superior izquierda.
*Selecciona la opción “300 simulaciones informáticas”.
*Selecciona la opción “entrada a las simulaciones”.
*Selecciona de la opción del Principio de Pascal, el ejercicio 2.
*Lee la breve explicación que aparece en el recuadro azul para la utilización de la simulación.
*Posteriormente presiona el círculo que contiene la letra S para que aparezca el experimento.
*Pon el valor de S1/4 como superficie del pistón 2 y observa lo que sucede con el valor de la fuerza del pistón 2 y la superficie del pistón 2, toma nota.
*Realiza lo mismo del punto anterior pero con valores de la superficie del pistón 2 de S1/2, S1, 2+S1 y 4+S1.
*Concentra estos valores que obtuviste del pistón 2 en una tabla.
*¿Qué sucede con el valor de la fuerza del pistón 2 cuando aumenta la superficie del pistón 2?
*¿Qué sucede con el valor de la fuerza del pistón 2 cuando disminuye la superficie del pistón 2?
*De acuerdo al principio de pascal para que la prensa hidráulica se encuentre en equilibrio ¿cómo deben de ser las presiones en ambos émbolos?
*Según la fórmula P = F / S, que presiones hay en el émbolo 2 con los diferentes valores obtenidos anteriormente; realiza una tabla.
*¿Cómo es la presión en todos estos casos?.
*¿Por qué sucede esto?
*¿Cómo crees que obtiene el programa el valor de F2?, para esto toma en cuenta los valores del pistón 1 y el valor que modificas.
*Si se modificara el valor de S1 por 15 m2 de cuanto serían los valores de S2 y F2.
*¿Qué puedes deducir de la relación de ambas fuerzas y la relación de sus superficies?
*Escribe tus conclusiones.
Selecciona ahora la opción del círculo que contiene el signo de interrogación.
Realiza lo que se te pide.

martes, 8 de mayo de 2007

PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

A CONTINUACIÓN SE MUESTRAN DOS MAPAS CONCEPTUALES SOBRE LAS DIFERENTES ETAPAS A SEGUIR EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE
SEGÚN MANUEL GÁNDARA VÁZQUEZ

MAPA UNO:

MAPA DOS:






lunes, 7 de mayo de 2007

Autoría de Software Educativo

AUTHORWARE
Macromedia Authorware es una herramienta única con la que puedes crear aplicaciones de carácter educativo (e-learning), totalmente dinámicas, interactivas y compatibles con los estándares.
Macromedia Authorware 7 utiliza la misma interfaz de usuario que caracteriza los productos Macromedia MX, manteniendo un alto nivel de funcionalidad y ofreciendo un entorno de trabajo muy intuitivo. También permite aprovechar presentaciones PowerPoint para crear contenido de aprendizaje interactivo.
El proceso de creación se lleva a cabo además en un entorno de trabajo totalmente visual, lo que hace que Macromedia Authorware sea muy fácil de usar incluso para usuarios de escasa experiencia.
Podrás generar contenido de tipo educativo integrando gráficos, sonidos, animaciones textos y vídeos para crear con ellos toda una experiencia e-learning que además se puede publicar directamente en una página web.
El contenido instructivo puede incluir lo que el autor desee, desde demostrar cómo cambiar un neumático hasta procedimientos médicos o industriales complejos. Se necesita poco scripting para crear aplicaciones simples, lo que lo hace apetecible para negocios y escuelas que quieren crear herramientas de entrenamiento pero no pueden preparar a su personal para usar programas complicados. No obstante, cuanto más avanzadas sean las características requeridas para el producto final, más programación se necesitará. Authorware 7 permite programar en el lenguaje nativo de Authorware o en JavaScript.



DREAMWEAVER
Macromedia Dreamweaver es un editor WYSIWYG de páginas web, creado por Macromedia(actualmente Adobe Systems). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Macromedia Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Frontpage. Tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras herramientas.
La gran baza de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que este programa ,sus rutinas ( como la de insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sea instrucciones de C++ sino, rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace , que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto.
Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG, sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor. Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los 90 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la platafoma MAC como Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando emuladores como Wine.
Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su arquitectura extensible. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra


FLASH
Flash es el software de creación más avanzado para crear animación interactiva escalable para el Web Tanto si crea logotipos animados, controles de navegación de sitios Web, animaciones de gran formato o sitios Web completos de Flash, descubrirá que la capacidad y flexibilidad de Flash es el medio ideal para desarrollar su propia creatividad.
Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web. En versiones recientes, Macromedia ha ampliado Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
La naturaleza y el renombre de Flash ha tenido una gran influencia en el diseño gráfico. Su función rotoscoping ha conducido a una gran popularidad a sus gráficos de vector con rotoscope, realizados con colores pastel de las herramientas de autoría de Flash. Muchos flyers, anuncios, revistas, e incluso sitios web que no utilizaban Flash han adoptado este estilo gráfico. Por ejemplo, la campaña del iPod de Apple con los contornos de carácter en fondos coloridos se puede considerar enormemente influida por el estilo de diseño paradigmático de Flash.

lunes, 30 de abril de 2007

Desarrollo de Nuevo Software: Herramientas y Metodologías Disponibles

Clic es un software abierto que permite a los docentes la creación de materiales didácticos multimedia. Se trata de una aplicación para Windows 3.1 (y posteriores), de libre distribución y uso para fines educativos.

El programa ofrece la posibilidad de realizar distintos tipos de actividades con las que se puede plantear básicamente la consolidación y práctica de contenidos procedimentales del currículum: relacionar, identificar, distinguir, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar, explorar...

Desde la primera versión (de 1992) hasta la 3.0, que es la más reciente, ha ido creciendo gracias a la aportación de múltiples ideas y sugerencias de los educadores que lo utilizan para preparar materiales para nuestros alumnos. Pretende ser una herramienta que facilite la creación de materiales multimedia para el aula y la libre difusión e intercambio de las aplicaciones que se vayan desarrollando.

Actualmente el programa trabaja con cinco tipos básicos de actividades: puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de texto. Algunas de estas modalidades ofrecen distintos planteamientos, dando lugar a 19 tipologías básicas (asociaciones normales y complejas, puzzles de intercambio o dobles, actividades de identificación, de completar huecos en un texto, ordenar palabras o párrafos, etc.) Los materiales que se utilizan en las actividades pueden ser imágenes, textos, sonidos, vídeo digital, música MIDI, pistas de CD-audio... o cualquier otro tipo de recurso multimedia soportado por Windows.

Las actividades pueden ser fácilmente modificadas y adaptadas al contexto cultur
al, objetivos y metodología de aprendizaje de cada centro educativo. También dispone de diversas opciones de accesibilidad para personas con necesidades educativas especiales, como el uso del cursor automático mediante pulsadores, visibilidad ampliada del puntero o ventanas de ayuda.

El programa cuenta con un sistema de informes que permite seguir la evolución individual de cada alumno a partir del tiempo utilizado en cada actividad, el número de intentos y el porcentaje de aciertos obtenidos. Los resultados obtenidos pueden acumularse en una base de datos compartida en red, a partir de la cual se pueden obtener representaciones sumarias y exhaustivas del progreso de cada alumno. La información recopilada en la base de datos debe considerarse siempre como un dato estadístico complementario a la observación directa del alumnado.

Clic 3.0 se encuentra disponible en siete idiomas distintos; la versión original en catalán ha sido incluida en las distintas ediciones del CD-ROM “Sinera 2000” y la versión en castellano fue editada por el Programa de Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (PNTIC) del Ministerio de Educación y Cultura.


Existe un sitio en
Internet que cuenta con una interfas trilingüe (catalán, español e ingles), donde se puede encontrar gran cantidad de información sobre este programa que va desde biblioteca de actividades, documentos, soportes, herramientas y búsquedas entre otros.

martes, 24 de abril de 2007

APRENDER HACIENDO: Del uso a la construcción de una simulación.

PROBLEMA:
¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?


· En primer paso se abrió el programa de StageCast Creator, escogiendo la opción Create a sim.
· Luego se procedió a crear el primer caracter (estrella verde).
· Posteriormente se le dio movimiento horizontal con la opción make a rule.
· Luego se procedió a crear el segundo caracter con la opción Create a sim (estrella amarilla) poniéndola en el camino de la estrella verde.
· Luego se puso en movimiento nuevamente la verde chocando con la amarilla.
· Nuevamente se uso la herramienta make a rule para darle nuevo rumbo a la estrella verde y rodear a la estrella amarilla.
· Se probó la nueva instrucción rodeando la estrella verde a la amarilla y siguiendo la verde su camino, luego se procedió a detenerla.
· Se agrego un nuevo carácter (estrella roja) con la opción Create a sim sobre la estrella amarilla.
· Se puso en marcha nuevamente la estrella verde chocando con la estrella amarilla y quedándose ahí sin hacer ningún movimiento.
· Se le dio una nueva instrucción a la verde con la opción make a rul.
· Se probó de nuevo el movimiento de la estrella verde rodeando a la estrella amarilla y roja.
· Se repiten los 4 puntos anteriores tantas veces como estrellas se quieran agregar.

domingo, 15 de abril de 2007

LA ROBÓTICA EDUCATIVA

La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.

Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas.
· Los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.
· El uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software.
· El uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.

Ventajas de la Robótica Educativa:
La Robótica en la escuela, es un enfoque construccionista de la educación. Es un puente entre el mundo físico de los bloques plásticos y la experiencia de su construcción, y el mundo abstracto de la computadora. Un ambiente preparado para la Robótica Educativa, les brinda en cambio oportunidades para: discutir, examinar, investigar, estimar, clasificar, modificar, construir, describir, preguntar, diseñar, observar, justificar, comprobar, etc.Así, se irán cumpliendo importantes objetivos, tales como:Ejercitar y acrecentar habilidades manuales, estimular la investigación, ejercitar la comprensión, acrecentar la autoestima, desarrollar el sentido crítico, resolver situaciones problemáticas, practicar técnicas de programación, aplicar conocimientos, formar conceptos y sacar conclusiones.

Desventajas de la Robótica Educativa:
Considero que la incorporación de esta forma de trabajo requiere la capacitación de los docentes, que debido a la necesidad de trabajar una gran cantidad de horas impide que éste tenga oportunidad de capacitarse adecuadamente, por lo tanto es imprescindible que el docente se capacite permanentemente. Mientras las condiciones de trabajo se mantengan pauperizadas, es prácticamente imposible la difusión de la robótica. Otro aspecto importante es que la mayoría de los documentos y libros con información actualizada está en inglés. Prácticamente no existe bibliografía en nuestro idioma relacionado con la robótica. Es fundamental que se estimule desde diversos organismos estatales y privados la generación de material en castellano.
Otro detalle que también habría que considerar es el costo de los materiales.


Situación de aprendizaje:
En el puerto cercano a tu comunidad, se requiere instalar un faro en la costa. Este se encargará de avisarles a los barcos que navegan hacia esta ciudad, si pueden o no anclar en sus costas, y además les indicarán el camino por donde llegar a ella. El faro que se utilice enviará las señales por medio de luz, pudiéndose agregar algún dispositivo sonoro. La dirección del puerto de la ciudad, te ha elegido para que diseñes el faro que pueda enviar los mensajes a los barcos. Una vez construido el faro, prográmalo como está indicado más abajo para que le indique a los barcos los siguientes mensajes:
1.-No puede anclar en la costa…… Prender y apagar la luz (y sirena) 3 veces (tiempo corto). Esperar 5 segundos. Prender y apagar la luz y sirena 3 veces más
2.-Puede anclar en la costa…… Prender y apagar la luz (y sirena) 1 vez (tiempo largo), dejar una pausa del mismo tiempo, repetir esta secuencia 5 veces.

domingo, 25 de marzo de 2007

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

En años recientes muchos investigadores de diversos países han creado como una nueva disciplina: la robótica pedagógica, con la finalidad de explotar el deseo de los educandos por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos. Martial Vivet nos propone la siguiente definición de robótica pedagógica:
Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticas que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial.
Los investigadores y estudiantes pueden aprender mucho de la construcción de los mecanismos robóticos y además éstos son puestos a funcionar para apoyar la enseñanza de conceptos de muchas otras disciplinas, esto es el alcance de la robótica pedagógica.
Existen varias áreas de estudio de la robótica pedagógica como por ejemplo:
· La robótica pedagógica en la enseñanza: En primaria y secundaria se pretende enseñar a los niños los conceptos principalmente de programación y de matemáticas, entre otras materias; utilizando para esto herramientas que resulten interesantes para los alumnos y que faciliten el aprendizaje. La aplicación de esta disciplina tiene como objetivo el explotar lo atractivo que resulta para los educandos la idea de "aprender jugando". Esta es el área en la cual los investigadores se han enfocado con mayor frecuencia.
· La robótica aplicada a los adultos en formación profesional: Hoy en día existen la utilización de robots en gran número de ramas para la formación de profesionistas, en el cual puede ser un instrumento que puede ilustrar a los alumnos la manera de utilizar los conocimientos que poseen y aquellos que pueden adquirir en las áreas de mecánica, electricidad, electrónica, informática y optoelectrónica para desarrollar sistemas robóticos que hagan diversas tareas.
· La robótica aplicada a las personas discapacitadas: En esta área la explotación de las propiedades de los mecanismos robóticas, cada día se ha ido incorporando más a la vida cotidiana de las personas con capacidades diferentes para que estas se pueden desenvolver de una forma más normal a pesar de sus limitaciones. Lo que se refiere a Pedagogía en esta área se puede ver enfocando la atención en el trabajo de los investigadores en el planteamiento de metodologías que apoyen la formación de personal capacitado para el entrenamiento de las mismas.
· La robótica, herramienta de laboratorio: Esta nos da la facilidad de poder practicar los conceptos aprendidos en las aulas. Además, los fenómenos del mundo real pueden ser representados por medio del funcionamiento de un mecanismo robótico, por lo tanto; estos mecanismos pueden apoyar en gran medida la enseñanza acerca del comportamiento de muchos sistemas y de simular algunas formas de los procesos de producción de la industria, apoyando didácticamente a diversas disciplinas.
· La robótica pedagógica para facilitar el desarrollo de los procesos cognitivos y de representación: La construcción y la utilización de herramientas robóticas permiten que el educando de cualquier edad pueda crear sus propios "micromundos", es decir; fabricar sus propias representaciones de algunos fenómenos del mundo que le rodea y esto con la consecuente ventaja de facilitar la adquisición de conocimientos acerca de dichos fenómenos. Estas actividades generan una importante cantidad de conocimientos en los niños y desarrollan sus aptitudes en el análisis, el cuestionamiento y la síntesis. Los elementos del proceso de enseñanza-aprendizaje que están favorecidos por esta disciplina son: La integración de lo teórico con lo práctico; la enseñanza del proceso científico; la manipulación directa de los mecanismos; la explotación de las representaciones gráficas; utilización de representaciones matemáticas. En cada uno de estos procesos la robótica pedagógica ha hecho una gran cantidad de aportaciones y ha demostrado su efectividad, asimismo, se siguen desarrollando herramientas robóticas que puedan elevar la cantidad y la calidad de los conocimientos de las personas.

Ventajas del uso de la robótica pedagógica:
• Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.
• Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.
• Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles según el diseño que se ha propuesto.
• Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio sociocultural.
• Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
• Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.

Desventajas de la robótica pedagógica:
En efecto, la puesta en marcha de un proyecto de robótica requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del proyecto, también se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el proyecto. Finalmente es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en algún lenguaje de programación que permita controlar el proyecto. Por consiguiente resultaría difícil tal vez para la mayoría de los educadores por lo menos del nivel básico, contar con todas estas habilidades y conocimientos para aplicar y explotar al 100% la construcción y aplicación de elementos producidos a través de la robótica.
Situación de Aprendizaje. Radiorreceptor de patata:
Es posible convertir una patata en un sencillo radio detector. Para armar dicho radiorreceptor, en primer lugar, tomamos una patata de 8-10 centímetros de largo y la cortamos a la mitad. Entre ambas mitades se coloca una mica y se compone de nuevo la patata asegurándola con un cordel o una liga. Se insertan electrodos de cobre, tal como se aprecia en la ilustración. Usa como detector un diodo del tipo 1N34 y unos audífonos de cristal. En calidad de tierra se aprovecha la tubería del agua corriente. Con una buena antena exterior puede aceptar estaciones de radio locales de una amplia diapasón de ondas.La patata tiene aquí una misión diferente a la de servir de celda eléctrica: funciona como condensador, pues la mica, un elemento aislador, hace las veces de dieléctrico, separando a las dos mitades conductoras de la patata. ¿De dónde, pues, toma energía el radiorreceptor? Del aire, es decir, de las ondas electromagnéticas que cruzan la antena induciendo una corriente eléctrica en ella.



lunes, 19 de marzo de 2007

SIMULADORES EN EDUCACIÓN

Los programas de simulación, tienen como propósito suministrar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales, tienen un alto nivel de interactividad ya que el funcionamiento depende de las decisiones del usuario. En una simulación, si bien suele ser una simplificación del mundo real, el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, trata de entender las características de los fenómenos, cómo controlarlos o qué hacer ante diferentes circunstancias.
Poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experimental y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento, la fuente del conocimiento es mediante la interacción, con un micromundo semejante a una situación real, Galvis, (1992).
Los simuladores suelen usarse para apoyar cualquiera de las fases del aprendizaje, pueden ser sólo motivantes o agregar la oportunidad de descubrir el conocimiento, afianzarlo practicando situaciones y recibir la retroalimentación adecuada. Lo importante es que el usuario es un ser activo, participa en situaciones, procesa información que se le suministra en situación problemática, condiciones de ejecución y resultados, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a partir de su propia experiencia. En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación.

DESVENTAJAS DE LA SIMULACIÓN POR COMPUTADORA
· Los resultados numéricos obtenidos se basan en el conjunto específico de números aleatorios, cuyos valores corresponden a sólo uno de los resultados posibles Por tanto, los valores finales reportados en una simulación son sólo estimaciones de los valores reales que está buscando.
· Para obtener estimaciones más exactas y para minimizar la probabilidad de tomar una mala decisión, es necesario hacer un gran número de ensayos en cada simulación y repetir toda la simulación un gran número de veces para problemas más complejos.
· Un buen modelo de simulación puede resultar bastante costoso; a menudo el proceso de desarrollar un modelo es largo y complicado.
· La simulación no genera soluciones óptimas a problemas de análisis cuantitativos, en técnicas como cantidad económica de pedido, programación lineal o PERT. Por ensayo y error se producen diferentes resultados en repetidas corridas en el computador.
· El modelo de simulación no produce respuestas por si mismo.
· Cada modelo de simulación es único. Las soluciones e inferencias no son usualmente transferibles a otros problemas.

VENTAJAS DE LA SIMULACIÓN POR COMPUTADORA
· La simulación le permite analizar grandes problemas complejos para los que no están disponibles resultados analíticos. De hecho, la mayoría de los problemas de mundo real encajan en esta categoría. La simulación proporciona una alternativa práctica.
· Como con cualquier forma de simulación, la simulación por computadora permite que el tomador de decisiones experimente con muchas políticas y argumentos diferentes sin cambiar o experimentar realmente con el sistema existente real.
· La simulación por computadora le permite comprimir tiempo; ya que es posible simular o reproducir situaciones que se pudieran llevar un periodo considerablemente largo de tiempo en tan solo unos cuantos minutos.
· Es un proceso relativamente eficiente y flexible.
· Puede ser usada para analizar y sintetizar una compleja y extensa situación real, pero no puede ser empleada para solucionar un modelo de análisis cuantitativo convencional.
· En algunos casos la simulación es el único método disponible.
· Los modelos de simulación se estructuran y nos resuelve en general problemas trascendentes.
· La simulación no interfiere en sistemas del mundo real.

"LABORATORIO DE ENERGÍA"
De los simuladores que se nos presentaron el que más me llamó la atención de acuerdo a mi perfil y el cual utilicé, fue el Laboratorio de Energía.
En este se presentan 4 apartados u opciones principales:
En el primero se presenta un tutorial de cómo utilizar y como cambiar las variables que intervienen en cada una de las 3 simulaciones que trae el software.
En el segundo apartado me da la opción de seleccionar y poner en juego las simulaciones existentes en el software como las que detallo a continuación:

· La energía del sol: En esta simulación se reproduce de que forma el sol interviene en el calentamiento de 3 cuerpos (agua, auto y calentador solar) a través de la radiación desde su aparición en la mañana hasta que este se oculta, mostrando en cada uno de esos casos un medidor de radiación y otro de temperatura; al final presenta una gráfica con los valores que se obtuvieron durante el proceso de temperatura, calor y radiación para su análisis.
· La energía mecánica: En este se presenta las variaciones que tiene una pelota en cuanto a su energía potencial y cinética al lanzarla a ésta por un tobogán con diferentes pendientes; podemos manipular en esta simulación los valores de la fricción, el peso y el impulso de la pelota. Nos presenta indicadores de la altura, velocidad, energía potencial y cinética durante el desarrollo de la simulación y al final una gráfica de estos indicadores para su análisis.
· Acumulador de energía: En esta simulación se deja caer un cuerpo sobre un resorte y los cambios que en este se producen al chocar dicho cuerpo sobre este; en este fenómeno se pueden cambiar los valores del peso del cuerpo y la altura sobre la que se suelta el objeto. Se presentan indicadores durante el fenómeno de energía potencial, cinética, del resorte y total; así como una gráfica al final de estos indicadores para su análisis.
En el tercer apartado se presentan dos videos relacionados a la energía.
El cuarto presenta una guía didáctica donde se presentan ejercicios, actividades y estrategias didácticas, así como una correlación curricular.

lunes, 12 de marzo de 2007

SOFTWARE PARA USO EN UN SALON DE CLASE

Creo que para poder catalogar o decidir en dado momento y emitir un jucio sobre que software es mejor que otro, necesitariamos conocer todos los existentes; pero por lo menos trataré de dar mi opinión de aquellos con los que he estado más en contacto o conozco un poco más.
1.-ENCICLOMEDIA:
Gran proyecto en la que se han digitalizado el contenido de libros de texto y se les ha vinculado a estos gran cantidad de recursos didácticos como imágenes fijas y en movimiento, interactivos, audio, videos, mapas, visitas virtuales, recursos de la enciclopedia Microsoft Encarta, entre otros más. Aporta varios beneficios a:
Los niños como...
Aprender de forma efectiva y divertida, al comprender mejor los contenidos de las lecciones; tener clases interactivas, gracias a demostraciones y actividades donde participan junto con sus profesores y compañeros; entender mejor temas y conceptos que popularmente se consideran difíciles, entre otros.
Para el maestro...
Desempeña el rol de guía y mediador de un proceso en el que las clases son más completas y enriquecedoras; ejercita nuevas prácticas docentes y aprovecha mejor las que siempre ha utilizado en el salón de clases; utiliza con mayor frecuencia recursos tecnológicos y audiovisuales destinados a la educación; dispone de más herramientas didácticas y alternativas sencillas para utilizarlas.
Para el aprendizaje...
Potencia las capacidades cognitivas de los alumnos y maestros; facilita la comprensión de situaciones complejas o abstractas (particularmente en matemáticas); estimula los sentidos y las habilidades de los niños; amplía el conocimiento de otro tipo de lenguajes (auditivo, visual) y sus aplicaciones para la enseñanza.

2.-CLIC:
Clic 3.0 es un programa de libre distribución para el desarrollo de actividades educativas multimedia.
Permite crear diferentes tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros.
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente. El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.

3.-POWER POINT:
Programa diseñado para hacer presentaciones prácticas con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes, imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativas y mucho más prácticas.

lunes, 5 de marzo de 2007

WEBQUEST Y MINIQUEST

WEBQUEST:
WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender; es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación. También es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.

MINIQUEST:
Las MiniQuests al igual que las Webquest son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Éstas fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests; pueden ser construidas por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. Se pueden usar además las MiniQuests para desarrollar múltiples actividades instructivas en un tiempo relativamente corto, infundiendo a su proceso de enseñanza, de manera rápida y efectiva, experiencias de aprendizaje que se apoyen en investigación.

PROYECTO DE UNA MINIQUEST:
TEMA: Laboratorio virtual en la materia de Física, una forma de aprendizaje.
OBJETIVOS: Utilizar y comparar los experimentos físicos realizados en un laboratorio escolar con aquellos que se pueden realizar a través de simulaciones virtuales utilizando una computadora personal.
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: Hoy en día cada vez es más común observar y vivir la experiencia por la que atraviesan un sin número de escuelas secundarias en la cual los laboratorios escolares se encuentran en un abandono total en cuanto a cuidado de materiales e instalaciones y al re equipamiento de los mismos; por tal motivo una nueva opción que se nos presenta para resolver en gran medida estas carencias es la incorporación y la utilización de las TIC´s para la puesta en marcha de estas prácticas. Ahora en cambio es más común ver escuelas con salas de medios con conexión a Internet o por lo menos unas cuantas computadoras con este servicio. De tal manera se pretende no dejar a un lado estas prácticas escolares, que es bien sabido que contribuyen en gran medida a la reflexión, al análisis y a la construcción del propio aprendizaje de los educandos; si no darle un giro de 360° y cambiar la forma de recrear los fenómenos, siendo ésta gracias a las simulaciones.
TAREA:
¿Qué es una simulación?
¿En que materias es posible utilizar una simulación?
¿Qué ventajas observas al realizar experimentos de fenómenos físicos con simulaciones?
Qué aspectos crees que no podrías recrear en un laboratorio escolar al realizar experimentos físicos?
Se te recomienda visitar estos sitios:
http://www.eduteka.org/instalables.php3
http://phet.colorado.edu/web-pages/simulations-base_es.html
http://www.explorelearning.com/
http://www.ibercajalav.net/curso.php?fcurso=1000&fpassword=LAV&fnombre=784825
PRODUCTO:
Elaborar un informe de tus conclusiones obtenidas.

domingo, 4 de marzo de 2007

COSTEO DE UN PROYECTO DE INTRODUCCIÓN DE CÓMPUTO EDUCATIVO A ESCALA DE UN SALÓN DE CLASE

La modalidad empleada en el siguiente proyecto según el modelo NOM será la siguiente:
1.-En cuanto a los Niveles de Uso:
Se hará uso de programas existentes tales como las herramientas de office o bien la utilización de la enciclopedia Encarta.
También se adaptarán actividades de uso de programas existentes como el Clic y el Cabri Geometric.
2.-En lo que respecta a las Orientaciones de Uso:
Se puede utilizar el equipo para la producción de materiales didácticos como esquemas, mapas conceptuales, síntesis, etc. creados por el profesor para ser utilizados en forma impresa en clase por sus alumnos.
También se puede utilizar el equipo en apoyo al docente a la presentación de contenidos a través de presentaciones incorporando en ellas la utilizando de multimedios.
3.-En cuanto a las Modalidades de Uso:
Como la implementación es a nivel de salón de clase, el uso principal de la misma la tendrá el maestro encargado de grupo que se encuentre en ese momento como apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje; en ocasiones según la dinámica del maestro no se niega la participación de alumnos pero no de forma simultánea sino uno o dos a la ves. Así pues el tiempo de uso será el destinado por el maestro y por su tiempo de clase frente a grupo; siendo utilizada como generadora y administradora de una experiencia de aprendizaje grupal.
También en forma grupal se puede utilizar como generadora de experimentos y fenómenos a través de un laboratorio virtual gracias a las simulaciones.
Además utilizando e incorporando gran cantidad de multimedios en diferentes situaciones según las habilidades de los maestros para realizar esto y adecuarlos a sus clases.


LISTADO DE HARDWARE Y SOFTWARE PARA EL EQUIPAMIENTO:

















El costo de capacitación mejor conocido como Mindware; se solicitará a la autoridad local para que ésta se haga cargo en lo que respecta a este rubro, tanto en la selección del personal a capacitar, como el lugar y fecha de la capacitación.


DIAGRAMA DE INTERCONECCIÓN DEL EQUIPO

lunes, 19 de febrero de 2007

MODELO NOM

Que tal compañeros viajeros, aquí les muestro el mapa sobre el modelo NOM; espero sus comentarios.
Tomado de Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129 -152


MULTIMEDIOS EN LA EDUCACIÓN

Que tal compañeros a continuación les comparto mi mapa conceptual sobre el uso de los multimedios en la educación.
Tomado de: Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152

domingo, 11 de febrero de 2007

BIENVENIDOS A ESTE ESPACIO DE INTERCAMBIO CULTURAL

Que tal compaeñeros viajeros de la red, hagamos de este espacio un medio de comunicación permanente y productivo de intercambio de conocimientos y experiencias que nos apoyen en nuestra gran labor cotidiana, que es; la formación de jovenes con capacidades diversas para afronten los retos de su vida futura.


Así mismo, espero que sirva como canal de comunicación para apoyarnos en este nuevo módulo de nuestro posgrado.