lunes, 30 de abril de 2007

Desarrollo de Nuevo Software: Herramientas y Metodologías Disponibles

Clic es un software abierto que permite a los docentes la creación de materiales didácticos multimedia. Se trata de una aplicación para Windows 3.1 (y posteriores), de libre distribución y uso para fines educativos.

El programa ofrece la posibilidad de realizar distintos tipos de actividades con las que se puede plantear básicamente la consolidación y práctica de contenidos procedimentales del currículum: relacionar, identificar, distinguir, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar, explorar...

Desde la primera versión (de 1992) hasta la 3.0, que es la más reciente, ha ido creciendo gracias a la aportación de múltiples ideas y sugerencias de los educadores que lo utilizan para preparar materiales para nuestros alumnos. Pretende ser una herramienta que facilite la creación de materiales multimedia para el aula y la libre difusión e intercambio de las aplicaciones que se vayan desarrollando.

Actualmente el programa trabaja con cinco tipos básicos de actividades: puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de texto. Algunas de estas modalidades ofrecen distintos planteamientos, dando lugar a 19 tipologías básicas (asociaciones normales y complejas, puzzles de intercambio o dobles, actividades de identificación, de completar huecos en un texto, ordenar palabras o párrafos, etc.) Los materiales que se utilizan en las actividades pueden ser imágenes, textos, sonidos, vídeo digital, música MIDI, pistas de CD-audio... o cualquier otro tipo de recurso multimedia soportado por Windows.

Las actividades pueden ser fácilmente modificadas y adaptadas al contexto cultur
al, objetivos y metodología de aprendizaje de cada centro educativo. También dispone de diversas opciones de accesibilidad para personas con necesidades educativas especiales, como el uso del cursor automático mediante pulsadores, visibilidad ampliada del puntero o ventanas de ayuda.

El programa cuenta con un sistema de informes que permite seguir la evolución individual de cada alumno a partir del tiempo utilizado en cada actividad, el número de intentos y el porcentaje de aciertos obtenidos. Los resultados obtenidos pueden acumularse en una base de datos compartida en red, a partir de la cual se pueden obtener representaciones sumarias y exhaustivas del progreso de cada alumno. La información recopilada en la base de datos debe considerarse siempre como un dato estadístico complementario a la observación directa del alumnado.

Clic 3.0 se encuentra disponible en siete idiomas distintos; la versión original en catalán ha sido incluida en las distintas ediciones del CD-ROM “Sinera 2000” y la versión en castellano fue editada por el Programa de Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (PNTIC) del Ministerio de Educación y Cultura.


Existe un sitio en
Internet que cuenta con una interfas trilingüe (catalán, español e ingles), donde se puede encontrar gran cantidad de información sobre este programa que va desde biblioteca de actividades, documentos, soportes, herramientas y búsquedas entre otros.

martes, 24 de abril de 2007

APRENDER HACIENDO: Del uso a la construcción de una simulación.

PROBLEMA:
¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?


· En primer paso se abrió el programa de StageCast Creator, escogiendo la opción Create a sim.
· Luego se procedió a crear el primer caracter (estrella verde).
· Posteriormente se le dio movimiento horizontal con la opción make a rule.
· Luego se procedió a crear el segundo caracter con la opción Create a sim (estrella amarilla) poniéndola en el camino de la estrella verde.
· Luego se puso en movimiento nuevamente la verde chocando con la amarilla.
· Nuevamente se uso la herramienta make a rule para darle nuevo rumbo a la estrella verde y rodear a la estrella amarilla.
· Se probó la nueva instrucción rodeando la estrella verde a la amarilla y siguiendo la verde su camino, luego se procedió a detenerla.
· Se agrego un nuevo carácter (estrella roja) con la opción Create a sim sobre la estrella amarilla.
· Se puso en marcha nuevamente la estrella verde chocando con la estrella amarilla y quedándose ahí sin hacer ningún movimiento.
· Se le dio una nueva instrucción a la verde con la opción make a rul.
· Se probó de nuevo el movimiento de la estrella verde rodeando a la estrella amarilla y roja.
· Se repiten los 4 puntos anteriores tantas veces como estrellas se quieran agregar.

domingo, 15 de abril de 2007

LA ROBÓTICA EDUCATIVA

La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.

Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas.
· Los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.
· El uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software.
· El uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.

Ventajas de la Robótica Educativa:
La Robótica en la escuela, es un enfoque construccionista de la educación. Es un puente entre el mundo físico de los bloques plásticos y la experiencia de su construcción, y el mundo abstracto de la computadora. Un ambiente preparado para la Robótica Educativa, les brinda en cambio oportunidades para: discutir, examinar, investigar, estimar, clasificar, modificar, construir, describir, preguntar, diseñar, observar, justificar, comprobar, etc.Así, se irán cumpliendo importantes objetivos, tales como:Ejercitar y acrecentar habilidades manuales, estimular la investigación, ejercitar la comprensión, acrecentar la autoestima, desarrollar el sentido crítico, resolver situaciones problemáticas, practicar técnicas de programación, aplicar conocimientos, formar conceptos y sacar conclusiones.

Desventajas de la Robótica Educativa:
Considero que la incorporación de esta forma de trabajo requiere la capacitación de los docentes, que debido a la necesidad de trabajar una gran cantidad de horas impide que éste tenga oportunidad de capacitarse adecuadamente, por lo tanto es imprescindible que el docente se capacite permanentemente. Mientras las condiciones de trabajo se mantengan pauperizadas, es prácticamente imposible la difusión de la robótica. Otro aspecto importante es que la mayoría de los documentos y libros con información actualizada está en inglés. Prácticamente no existe bibliografía en nuestro idioma relacionado con la robótica. Es fundamental que se estimule desde diversos organismos estatales y privados la generación de material en castellano.
Otro detalle que también habría que considerar es el costo de los materiales.


Situación de aprendizaje:
En el puerto cercano a tu comunidad, se requiere instalar un faro en la costa. Este se encargará de avisarles a los barcos que navegan hacia esta ciudad, si pueden o no anclar en sus costas, y además les indicarán el camino por donde llegar a ella. El faro que se utilice enviará las señales por medio de luz, pudiéndose agregar algún dispositivo sonoro. La dirección del puerto de la ciudad, te ha elegido para que diseñes el faro que pueda enviar los mensajes a los barcos. Una vez construido el faro, prográmalo como está indicado más abajo para que le indique a los barcos los siguientes mensajes:
1.-No puede anclar en la costa…… Prender y apagar la luz (y sirena) 3 veces (tiempo corto). Esperar 5 segundos. Prender y apagar la luz y sirena 3 veces más
2.-Puede anclar en la costa…… Prender y apagar la luz (y sirena) 1 vez (tiempo largo), dejar una pausa del mismo tiempo, repetir esta secuencia 5 veces.