martes, 22 de mayo de 2007

"EXPERIENCIA DE UN CURSO EN LÍNEA"

Tomé un curso de los que se ofrecen para carrera magisterial para el apartado de Cursos Estatales, que consistió en 6 sesiones. La forma en que se desarrollo dicho curso fue la siguiente:
Las sesiones de trabajo eran los sábados en la cual ese día ponían en la página de la Secretaría de Educación las actividades a desarrollar para esa día, uno bajaba esa información y tenía que realizar las actividades ahí marcadas, para eso tenia que apoyarse uno en sitios de Internet así como de fuentes documentales propuestas por el asesor del curso; si había alguna inquietud o duda al respecto se comunicaba uno por vía correo electrónico con el asesor y el posteriormente por la misma vía te retroaliementaba. Se tenían que enviar los productos del trabajo de esa sesión para su revisión antes del próximo sábado siguiente, antes de que comenzara la sesión 2. Después de eso el asesor si lo consideraba, te daba indicaciones sobre la tarea enviada y en su caso se reenviaba con las modificaciones indicadas.
Ya para las sesiones que seguían se realizaban exactamente de la misma manera como se describió en el párrafo anterior.
En esta modalidad de curso se trabajó de forma asincrónica ya que tanto uno como el asesor nunca se tuvo contacto en tiempo real. Es necesario tener automotivación, auto-disciplina y destrezas efectivas para manejar el tiempo en este tipo de cursos. Además es necesario tener ciertas habilidades en el manejo de las TIC´s y por supuesto una computadora con acceso a Internet.
Las ventajas de estos cursos es que tiene uno la disponibilidad de elegir uno los tiempos y los días a emplear para el desarrollo de estos, así como el lugar más conveniente para uno.

lunes, 21 de mayo de 2007

"CREACIÓN DE UN CURSO EN LÍNEA"

A continuación se socializará de como crear un curso en línea obtenido del sitio en internet de http://www.dokeos.com/.

1.-Introduce uno su apellido, nombre, correo, nombre de usuario y contraseña.
2.-Luego nos notifica que hemos sido registrados y que nos enviarán un correo recordándonos nombre de usuario y contraseña.
3.-Luego se procede a la creación del sitio del curso, poniéndosele un título al curso, ejemplo (cómputo ed
ucativo).
4.-Luego se debe introducir un código del curso, ejemplo (ce_laps).
5.-También se nos da la opción de poner el nombre del profesor y el idioma utilizado en el curso.
6.-Luego se presiona Aceptar y se creará el sitio de un curso que incluirá diversas herramientas como: descripción, documentos, enlaces, agenda, itinerarios de aprendizaje... Más tarde, una vez dentro del curso, podrá modificarlas e incorporar otras nuevas en función de sus necesidades: tablón de anuncios, ejercicios, foros, chat, etc.

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martes, 15 de mayo de 2007

Planes de Uso De Programas de Cómputo Educativo

PLAN DE USO

A. Caracterización de la población meta: El software será utilizado por alumnos y alumnas de segundo grado de secundaria de una edad promedio de 14 años, no requiere de conocimientos especializados en cómputo para la utilización de dicho software.
B. Objetivo o propósito educativo: Detectar e identificar los elementos que conforman una prensa hidráulica y explicar la relación que existe entre ellos para la aplicación práctica cotidiana de la misma. Este es el subtema 3.2, del tema III, del bloque III, de la currícula de Ciencias II de educación secundaria. Todo esto con el fin de entender mejor a través de un software de simulación ,el comportamiento de una prensa hidráulica; ya que en forma real sería un poco difícil llevarlo a la práctica, además que los laboratorios escolares hoy en día se encuentran en condiciones lamentables en cuanto equipamiento y una mejor forma de analizar y reproducir los fenómenos físicos es hoy en día a través del uso de las simulaciones que gracias a las tecnologías de información y comunicación tenemos todos al alcance de un clic.
C. Modalidad y orientación de uso: En lo que respecta a niveles de uso, se utilizará un programa simulador ya existente en el cual se le introducirán únicamente a la ves dos valores: fuerza y área; sin tener la necesidad de modificar o adaptar dicho software. En cuanto a la orientación de uso, se utilizará el software como apoyo a la instrucción/aprendizaje; orientando a los alumnos a experiencias de aprendizaje, desarrollo de habilidades y oportunidades de reforzamiento y enriquecimiento. En cuanto a la modalidad de uso, se formarán parejas de alumnos para hacer uso de una computadora en la sala de medios del plantel en un tiempo de 2 sesiones de 50 minutos como máximo.
D. Selección del software a emplear: Se utilizara un software existente de simulación del fenómeno físico del principio de Pascal en lo que refiere a la prensa hidráulica, dicho programa se encuentra disponible en Internet en la dirección
http://www.ibercajalav.net/ .
E. Requerimientos técnicos: No se necesitan equipos muy potentes o actualizados o con periféricos especiales sino simplemente una computadora con acceso a Internet y ya; toda la simulación se realiza directamente en línea desde la dirección de Internet antes mencionada sin necesidad de instalar dicho programa en la computadora.
F. Requerimientos de espacio e instalaciones: En este caso se hará uso de la sala de medios del plantel que dispone de 20 computadoras todas ellas con acceso a Internet, utilizando cada una de ellas por dos alumnos.
G. Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa: Para la utilización de la simulación se desarrollará la siguiente guía:

Después de encender tu computadora introdúcete a Internet y realiza lo siguiente:
*Escribe en la barra de dirección la siguiente dirección
http://www.ibercajalav.net/.
*Selecciona la opción “LAV” en la parte superior izquierda.
*Selecciona la opción “300 simulaciones informáticas”.
*Selecciona la opción “entrada a las simulaciones”.
*Selecciona de la opción del Principio de Pascal, el ejercicio 2.
*Lee la breve explicación que aparece en el recuadro azul para la utilización de la simulación.
*Posteriormente presiona el círculo que contiene la letra S para que aparezca el experimento.
*Pon el valor de S1/4 como superficie del pistón 2 y observa lo que sucede con el valor de la fuerza del pistón 2 y la superficie del pistón 2, toma nota.
*Realiza lo mismo del punto anterior pero con valores de la superficie del pistón 2 de S1/2, S1, 2+S1 y 4+S1.
*Concentra estos valores que obtuviste del pistón 2 en una tabla.
*¿Qué sucede con el valor de la fuerza del pistón 2 cuando aumenta la superficie del pistón 2?
*¿Qué sucede con el valor de la fuerza del pistón 2 cuando disminuye la superficie del pistón 2?
*De acuerdo al principio de pascal para que la prensa hidráulica se encuentre en equilibrio ¿cómo deben de ser las presiones en ambos émbolos?
*Según la fórmula P = F / S, que presiones hay en el émbolo 2 con los diferentes valores obtenidos anteriormente; realiza una tabla.
*¿Cómo es la presión en todos estos casos?.
*¿Por qué sucede esto?
*¿Cómo crees que obtiene el programa el valor de F2?, para esto toma en cuenta los valores del pistón 1 y el valor que modificas.
*Si se modificara el valor de S1 por 15 m2 de cuanto serían los valores de S2 y F2.
*¿Qué puedes deducir de la relación de ambas fuerzas y la relación de sus superficies?
*Escribe tus conclusiones.
Selecciona ahora la opción del círculo que contiene el signo de interrogación.
Realiza lo que se te pide.

martes, 8 de mayo de 2007

PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

A CONTINUACIÓN SE MUESTRAN DOS MAPAS CONCEPTUALES SOBRE LAS DIFERENTES ETAPAS A SEGUIR EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE
SEGÚN MANUEL GÁNDARA VÁZQUEZ

MAPA UNO:

MAPA DOS:






lunes, 7 de mayo de 2007

Autoría de Software Educativo

AUTHORWARE
Macromedia Authorware es una herramienta única con la que puedes crear aplicaciones de carácter educativo (e-learning), totalmente dinámicas, interactivas y compatibles con los estándares.
Macromedia Authorware 7 utiliza la misma interfaz de usuario que caracteriza los productos Macromedia MX, manteniendo un alto nivel de funcionalidad y ofreciendo un entorno de trabajo muy intuitivo. También permite aprovechar presentaciones PowerPoint para crear contenido de aprendizaje interactivo.
El proceso de creación se lleva a cabo además en un entorno de trabajo totalmente visual, lo que hace que Macromedia Authorware sea muy fácil de usar incluso para usuarios de escasa experiencia.
Podrás generar contenido de tipo educativo integrando gráficos, sonidos, animaciones textos y vídeos para crear con ellos toda una experiencia e-learning que además se puede publicar directamente en una página web.
El contenido instructivo puede incluir lo que el autor desee, desde demostrar cómo cambiar un neumático hasta procedimientos médicos o industriales complejos. Se necesita poco scripting para crear aplicaciones simples, lo que lo hace apetecible para negocios y escuelas que quieren crear herramientas de entrenamiento pero no pueden preparar a su personal para usar programas complicados. No obstante, cuanto más avanzadas sean las características requeridas para el producto final, más programación se necesitará. Authorware 7 permite programar en el lenguaje nativo de Authorware o en JavaScript.



DREAMWEAVER
Macromedia Dreamweaver es un editor WYSIWYG de páginas web, creado por Macromedia(actualmente Adobe Systems). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Macromedia Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Frontpage. Tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras herramientas.
La gran baza de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que este programa ,sus rutinas ( como la de insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sea instrucciones de C++ sino, rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace , que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto.
Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG, sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor. Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los 90 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la platafoma MAC como Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando emuladores como Wine.
Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su arquitectura extensible. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra


FLASH
Flash es el software de creación más avanzado para crear animación interactiva escalable para el Web Tanto si crea logotipos animados, controles de navegación de sitios Web, animaciones de gran formato o sitios Web completos de Flash, descubrirá que la capacidad y flexibilidad de Flash es el medio ideal para desarrollar su propia creatividad.
Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web. En versiones recientes, Macromedia ha ampliado Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
La naturaleza y el renombre de Flash ha tenido una gran influencia en el diseño gráfico. Su función rotoscoping ha conducido a una gran popularidad a sus gráficos de vector con rotoscope, realizados con colores pastel de las herramientas de autoría de Flash. Muchos flyers, anuncios, revistas, e incluso sitios web que no utilizaban Flash han adoptado este estilo gráfico. Por ejemplo, la campaña del iPod de Apple con los contornos de carácter en fondos coloridos se puede considerar enormemente influida por el estilo de diseño paradigmático de Flash.